SR-League 2018/2019 Season

Simracingleague.it è lieta di presentare la SR-League 2018/2019 Season, la competizione definitiva che sancirà al termine di 20 tiratissime settimane di gara il Team campione, quello che sarà in grado di fornire le massime prestazioni non su uno, ma su bensì quattro diversi simulatori per Playstation 4, Project Cars 2, Assetto Corsa, Gran Turismo Sport e il “nuovo giunto” F1 2018 . Una formula innovativa, che attinge le sue basi però dal collaudato campionato “Marche” della nota community GTExD, che metterà a dura prova i piloti: Gran Premi settimanali a due manche, dove l’intero circus farà visita a una nazione, a un’area geografica o a un continente, con ogni sua categoria per ogni tappa disputata. La SR-League, il campionato definitivo.

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RACE #6 LIVE 

REGOLAMENTO
  1. Principi Generali
    1. Per quanto non espressamente previsto, si rimanda alle Regole Generali.
  2. Iscrizione
    1. La SR- League è riservata ai Team interni SRL precedentemente interpellati. Per qualsiasi richiesta sulle future competizioni contattare info@simracingleague.it
  3. Composizione Lobby
    1. Le Lobby del campionato si struttureranno nella maniera seguente:
      • Project CARS 2 – Unica Lobby multiclasse (categoria GT1 e categoria unica GTO/ Gr.5)
      • GTSport – Doppia lobby (Lobby 1 : Gr.3, Lobby 2: Gr.4)
      • Assetto Corsa – Unica Lobby (SuperCars e SportsCar)
      • F1 2018 – Unica lobby.
  4. Strutturazione Gara e Circuiti
    1. Ogni gara è strutturata in eventi a doppia manche a cadenza settimanale e della durata di circa 25 minuti per manche 1 e 45 minuti  per manche 2. manche 2 avrà griglia interamente invertita rispetto all’ordine di arrivo della manche precedente.
    2. Per ogni categoria si userà il Bilanciamento delle Prestazioni se integrato nel relativo gioco.
    3. Il campionato prevede la disputa di 5 Gran Premi localizzati per nazione/continente composte da 5 gare per ciascuno dei 4 simulatori, per un totale di 20 appuntamenti secondo il calendario pubblicato in calce a questo regolamento.
  5. Norme sulla partenza a griglia invertita e giro di formazione
    1. Le partenze di tutte le manche sono “lanciate” controllate da host o direttore di gara, ciò per permettere il corretto posizionamento dei piloti, e poleman che dovrà procedere, sino alla linea di traguardo ad una velocità non superiore o inferiore ai 60kmh.
    2. Mentre GTSport e Formula 1 2018 prevedono la possibilità di invertire manualmente l’ordine di partenza, per ProjectCARS 2 e Assetto Corsa ciò avverrà attraverso le speciali procedure di seguito elencate.
    3. Per quanto concerne la composizione della griglia invertita valgono, per tutti i simulatori, le regole cui al successivo paragrafo 4, punti 3, 4 e 5.
    4. Project CARS 2:
      1. Al termine delle qualifiche di manche 1 l’host, prima di dare avvio alla sessione di gara, posterà nel gruppo ufficiale PSN dell’evento la schermata di fine qualifiche. Tutti i piloti dovranno attenersi solo e soltanto a quella classifica.
      2. In manche 2,  l’host, una volta finita Gara 1 e prima di procedere alla creazione di una seconda lobby per manche 2, posterà nel gruppo ufficiale PSN dell’evento la schermata di fine manche 1 e, di seguito, riporterà il corretto ordine inverso di partenza di manche 2, con categoria GT1 comunque davanti e categoria GTO/GR.5 a seguire . Tutti i piloti dovranno attenersi solo e soltanto a quell’ordine.
      3. Le assenze e le disconnessioni in manche 1 saranno valutate come penultimi e ultimi posti secondo queste regole:
        • l’assente partirà in prima posizione
        • disconnesso in qualifica partirà in seconda posizione
        • disconnesso in gara in terza posizione
      4. In caso di più disconnessi questi saranno posizionati in ordine al loro tempo in qualifica
      5. In caso di più assenti questi saranno posizionati in ordine alfabetico
      6. In caso di disposizione errata in griglia parte dell’host si pregano i piloti di segnalarlo immediatamente attraverso il gruppo ufficiale PSN dell’evento, nel caso in cui la vostra segnalazione fosse ignorata si pregano i piloti di adeguarsi momentaneamente alla posizione data dal proprio host di lobby e di fare poi reclamo alla Race Commission a termine dell’evento, fornendo come prova gli screen tratti dalla suddetta chat di gruppo PSN.
      7. Giro di formazione
        • In entrambe le manche, allo spegnimento del semaforo, i piloti DOVRANNO RIMANERE FERMI NELLE LORO POSIZIONI. L’host o direttore di gara designato chiamerà, attraverso chat vocale ingame, i primo pilota in ordine di partenza. Appena questi ha superato la griglia, verrà chiamato il secondo e così via sino a completamento. I piloti devono quindi evitare ogni contatto con altre auto. Al leader è richiesto nell’ultimo settore della pista di rallentare in maniera sensibile, evitando brusche frenate, e concedere al gruppo di compattarsi, ove possibile, in doppia fila, col leader e le auto dispari dal lato interno rispetto alla prima curva, e il secondo classificato e tutte le auto pari dal lato esterno rispetto alla prima curva.
        • Al leader della categoria inferiore è concesso distaccarsi leggermente dal gruppo della categoria superiore e formare una seconda formazione con lo stesso format di quella superiore (Leader interno, Secondo esterno etc.) Il processo dovrà essere coordinato dall’host di stanza attraverso il microfono di stanza.
        • In caso di troppa confusione è concesso all’host comunicare in microfono la disposizione di una semplice partenza in fila indiana, che tutti i piloti in stanza dovranno rispettare.
        • Dopo l’ultima curva è richiesto ai leader di entrambe le categorie di mantenere una velocità costante di 60 Km/h (impostabile tramite il comando apposito limitatore di velocità box), mentre tutte le auto alle spalle del leader possono infrangere momentaneamente il limite per disporsi nella maniera migliore possibile.
        • Il limite di velocità sulla linea del traguardo è per tutti di 60 Km/h (impostabile tramite il comando apposito limitatore di velocità box), ogni pilota partirà non appena egli avrà attraversato con la propria macchina la linea del traguardo del primo giro. Qualsiasi posizione guadagnata illecitamente in fase di partenza dovrà essere
          restituita nel più breve tempo possibile e entro la linea di partenza, partire nel Giro 2 oltre i 60 kmh o in una posizione illecita sarà sensibile a penalità.
    5. Assetto Corsa
      1. Per manche 1, il gioco disporrà correttamente tutte le auto in pista in base all’ordine di qualifica, quindi i piloti potranno partire col loro giro di formazione senza necessariamente cambiare posizione.
      2. Per manche 2, l’host, una volta finita manche 1 e prima di procedere alla creazione di una seconda lobby, posterà nel gruppo ufficiale PSN dell’evento la schermata di fine manche 1, e riporterà di seguito l’elenco contenente l’ordine inverso di partenza di manche 2, con categoria SuperCars comunque davanti e categoria SportCars a seguire. Tutti i piloti dovranno attenersi solo e soltanto a quell’elenco.
      3. Per le assenze e disconnessioni valgono le norme già indicate ai precedenti punti 3.3, 3.5 e 3.5.
      4. Giro di formazione
        • Per manche 1, il primo giro servirà soltanto a scaldare le gomme e coordinarsi correttamente per la partenza lanciata, evitando qualsiasi tipo di contatto con altre auto.
        • La sessione di qualifica di manche 2 non sarà competitiva, ma servirà ai piloti per ordinarsi con cautela appena usciti dai box nell’ordine di partenza definito dall’host.  L’host chiamerà attraverso messaggio su chat ufficiale PSN i primo pilota in ordine di partenza. Appena questi sarà uscito dai box dovrà percorrere un breve tratto (tale da permettere l’incolonnamento degli altri 15 piloti), quindi fermarsi sulla carreggiata. Verrà chiamato il secondo e così via sino a completamento. I piloti chiamati devono fermarsi in fila indiana dietro al poleman.
        • Una volta che tutti i piloti saranno usciti dai box, il poleman partirà e proseguirà sino al taglio del traguardo. A questo punto, l’host potrà procedere con la manche attraverso il comando Salta Sessione, che gli altri piloti sono tenuti a confermare. E’ importante in questa fase evitare uscite dal tracciato che invaliderebbero il giro.
        • In caso di disguidi o confusione, l’host potrà disporre un riavvio della sessione scrivendolo in maniera chiara sul gruppo ufficiale PSN dell’evento, e servendosi successivamente del comando Riavvia sessione del gioco che tutti i piloti in stanza sono tenuti a confermare in caso richiesto dall’host.
        • Per manche 2 quindi, il primo giro non sarà di gara, ma servirà soltanto a scaldare le gomme e coordinarsi correttamente per la partenza lanciata, evitando qualsiasi tipo di contatto con altre auto.
      5. Giro di formazione
        • Per entrambe le manche, come regola generale al leader è richiesto nell’ultimo settore della pista di rallentare in maniera sensibile ed evitando brusche frenate e di concedere al gruppo di compattarsi sempre e soltanto in fila indiana.
        • Al leader della categoria inferiore è concesso distaccarsi leggermente dal gruppo della categoria superiore e formare una seconda formazione con lo stesso format di quella superiore.
        • In caso di disguidi o confusione, l’host potrà disporre un riavvio della sessione scrivendolo in maniera chiara sul gruppo ufficiale PSN dell’evento, e servendosi successivamente del comando Riavvia sessione del gioco che tutti i piloti in stanza sono tenuti a confermare in caso richiesto dall’host.
        • Dopo l’ultima curva è richiesto ai leader di entrambe le categorie di mantenere una velocità costante di 60 Km/h, mentre tutte le auto alle spalle del leader possono infrangere momentaneamente il limite per disporsi nella maniera migliore possibile.
        • Il limite di velocità sulla linea del traguardo è per tutti di 60 Km/h, ogni pilota partirà non appena egli avrà attraversato con la propria macchina la linea del traguardo del primo giro. Qualsiasi posizione guadagnata illecitamente in fase di partenza dovrà essere restituita nel più breve tempo possibile e entro la linea di partenza, partire nel Giro 2 oltre i 60 Km/h o in una posizione illecita sarà sensibile a penalità.
    6. NUOVA PROCEDURA DI PARTENZA LANCIATA PER PROJECT CARS 2, ASSETTO CORSA E GT SPORT
      1. A parziale modifica del regolamento, la procedura di partenza lanciata sui simulatori Project Cars 2, Assetto Corsa e GT Sport è così modificata:
        • il Poleman (di entrambe le categorie se esistente) deve compattare il gruppo rallentando in modo sicuro nel settore del circuito che verrà di volta in volta individuato.
        • il gruppo deve compattarsi e posizionarsi in fila indiana, dopodiché il Poleman deve procedere ad una velocità costante non superiore agli 80 km/h
        • Superata l’ultima curva, o zona del tracciato individuata dalla direzione gara e comunicata anticipatamente, il Poleman decide a sua discrezione quando accelerare e dare di fatto inizio alla gara.
        • Dopo aver dato gas, al Poleman è ASSOLUTAMENTE VIETATO rallentare.
        • Il Poleman dell’eventuale classe inferiore deve rispettare la stessa procedura, ma deve attendere in ogni caso che i piloti della classe superiore siano partiti
        • Ogni pilota potrà dare gas soltanto quando quello che lo precede sarà a sua volta partito.
      2. Sono ammessi sorpassi già dallo start, anche se effettuato molto prima della linea di traguardo.
  6. Reclami
    1. Per tutte le violazioni di comportamento è possibile presentare reclamo come da regolamento.

Strutturazione Punteggi e Classifiche

  1. Il sistema di punteggi è stato sviluppato in maniera definitiva dopo la chiusura delle iscrizioni che hanno portato alla partecipazione di otto team.
  2. I parametri tenuti in considerazione sono i seguenti:
    • Il peso globale di ognuno dei 4 simulatori è del 25%
    • Il peso è calcolato considerando che tutti i team gareggeranno su ogni simulatore
    • Il totale dei punti distribuiti da ogni simulatore per ogni gara è lo stesso (con tolleranza massima di 1 punto)
    • Per Project Cars 2, Gran Turismo Sport e Assetto Corsa sono previste 2 categorie da 1 pilota ciascuna, mentre su Formula 1 ci sarà un’unica categoria da 2 piloti per team
    • Un team che fa “doppietta” su F12018 totalizzerà più o meno gli stessi punti di un team che vince entrambe le categorie negli altri simulatori (e cosi via anche per le altre accoppiate)
  3. Punti validi
    • Ai fini delle classifiche, i disconnessi, ritirati o squalificati saranno collocati in fondo allo schieramento in ordine al giro di disconnessione, ritiro o squalifica e percepiranno i  punti relativi a detta posizione.
  4. Punti Bonus e scarto del peggior risultato
    • E’ assegnato un punto bonus al pilota che fa segnare il best lap in gara nella propria categoria.
    • I punti guadagnati da ogni pilota vanno ad alimentare la classifica Team, la classifica Costruttori, e la classifica di categoria e di gioco.
    • I piloti disconnessi saranno classificati in fondo alla classifica in ordine di disconnessione e percepiranno i punte della posizione occupata.
    • I piloti assenti NON percepiranno punti.
    • Inoltre, esclusivamente ai fini della classifica a Team, verrà attuato un sistema di scarto del peggior risultato di coppia conseguito nell’ambito dei 4 Simulatori (distintamente in ognuno dei 5 Round, la coppia di piloti che avrà fatto segnare il minor punteggio tra GTSport, PJC2, AC o F1 verrà scartata dall’assegnazione punti per Team)
    • Eventuali assenze e disconnessioni sono anche esse contemplate nel sistema di scarto e verranno “ammortizzate” (ovviamente nel limite dei due scarti e nel caso in cui rientrino nel risultato peggiore del Team per il dato Sim).
    • Eventuali penalità in termini di punteggio saranno applicate direttamente in classifica e non godranno del sistema di scarto, e anche in caso di squalifica i punti ottenuti in occasione di quella gara verranno sottratti direttamente dalle classifiche relative al pilota ignorando il sistema di scarto del peggior punteggio.
    • II non prendere parte alle gare di uno dei quattro Simulatori comporterà lo scarto ad ogni GP di un doppio zero dato dalla mancanza di due piloti in quell’ambito, consentendo a un Team che prende parte a solo 3 sim su 4 di poter potenzialmente ottenere lo stesso punteggio degli altri, ma non potendo però godere di alcuna “ammortizzazione” dei loro risultati peggiori.

THE TEAMS

BRacer_GTExDAC  GT 
Ciccupeppe_GTExD   PJ
Darkodir_GTExD F1 GT 
Endless_GTExD F1 GT 
Frabob86_GTExD_   GT PJ
Horusgod_GTExDAC  GT 
IlConteSky_GTExDAC F1  
Kimi-ita71_GTExD F1  PJ
Kop-J4FAC   
man_mike93AC   PJ
MillionD92_GTExD  GT PJ
Sardman58_GTExDAC  GT 
Cdp_85  GT 
BaxConsolePlanet   GT PJ
BiddazzoAC   PJ
Bruschino83AC   PJ
Danco69AC   PJ
DarkTrydenty  GT PJ
Imme1983AC   PJ
Irondrummer87  GT 
JJScalviniAC   PJ
lukyfab92  GT 
Melloborder F1  PJ
muchas93 F1 GT 
SteveWarriorsAC   PJ
Chris_Top_RacingAC   PJ
Eddie_Maffin  GT 
F1Pier_Ita F1  
GN-TypeR  GT PJ
Niki312T2AC   PJ
davidslater F1  
IkkithephoenixAC   PJ
ippoippo77AC  GT 
arrys58  GT 
Brayan- furiousAC   
Maury750   PJ
Mikelix7M   PJ
Motorettone  GT 
PLAY-VINCEAC   
restena  GT 
SolcioAC   PJ
alexarg83  GT 
Cappe146AC F1  
CasterVRAC  GT 
cicciopalumbo92 F1  PJ
Fabrizio RM  GT 
F1_gtFisichella F1 GT 
killbix89 F1 GT 
Leprotto9  GT 
MattiilmattO27  GT PJ
M1puma89   PJ
OPCLUCAAC  GT 
RaghinenAC  GT 
Simocaro85  GT 
stimiet78   PJ
Aculnaig_94  GT 
Carlo Palmisano   PJ
ChribalAC   
Ciccio_Vona-1994  GT 
Dark-SN1R F1  
Forest-838    PJ
GabriBassi F1  PJ
IannazzoleoAC   
M_Killer1982 F1  
Manos9411AC   
MAVERICK_590  GT 
MrXfect  GT 
Paciaman   PJ
Sergioli35 F1  
Feck88141AC   PJ
Kristian92bor F1  
leleturbolagAC   
macia8617  GT PJ
Merku90 F1 GT 
SaMp96w   PJ
Sassi84 F1  
Texconsoleplanet   PJ
totospakesciAC  GT 
VINS_NiCoLaSAC   
ChryAC   PJ
QuntraAC   PJ
Calveron  GT 
Kribbiothelegend F1  PJ
CristianPa8AC F1  
michelerok1  GT PJ
Radiofreccia76AC  GT 
SiSonoIo1995AC   PJ

CAR PACKS

CALENDARIO PER SIM

CONDIZIONI METEO PER SIM

PARAMETRI LOBBY PER SIM

Schedule & Results